Comment les jeux vidéo ont survécu au crash de 1983

1983
Anonim

Les générations qui sont nées sous le règne de Nintendo et attendent la prochaine nouveauté avec les capteurs et la réalité virtuelle de la PlayStation ou de la Xbox, ne savent peut-être pas à quel point les jeux devaient disparaître sans solution il y a 31 ans. Nous passons donc en revue cette histoire depuis l’émergence des ordinateurs personnels, le succès des premières consoles jusqu’à la splendeur actuelle.

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Un excès de consoles et de jeux vidéo sans arguments cohérents, ainsi que le début du développement des ordinateurs personnels ont mis en péril l’ensemble du secteur des jeux vidéo il ya trois décennies.

Pour quantifier le phénomène, il a connu une baisse de 3, 2 milliards de bénéfices en 1983, à 100 millions en 1985. A partir de ce moment, le panorama des concurrents traditionnels a pratiquement disparu jusqu'à la première émergence réussie du premier Consoles Nintendo.

Image: Ordinateur de famille / Famicom

Mais comment en sommes-nous arrivés là? Dans les lignes suivantes, nous vous expliquons la chronologie complète:

Du puzzle à la console de jeu vidéo

Samedi 6 décembre 2014, la communauté des joueurs a malheureusement congédié Ralph H. Baer, âgé de 92 ans, qui était à l'origine du lancement de la Magnavox Odyssey, la console de salon novatrice qui a permis de concrétiser une idée aussi simple que folle. à l'époque: fusionner les jeux de réflexion avec la télévision, de plus en plus importante dans la société.

Finies les tentatives de construction de versions encombrantes basées sur les ordinateurs géants, utilisés après la Seconde Guerre mondiale, avec des programmes pour jouer aux échecs . C'était une époque où le divertissement prenait une forme audiovisuelle et interactive.

L' ère des arcades et des consoles a commencé, de la splendeur d'Atari et de sa première génération de Pong qui, en seulement deux ans, a réussi à produire 250 millions de dollars . Ainsi, ils ont attiré toute l’attention de l’industrie du divertissement et les flippers ont commencé à être remplacés par ces jeux.

En moins de dix ans, les fondements de la culture des joueurs ont été forgés, tandis que les efforts et les incertitudes des premiers visionnaires ont été récompensés par une vitesse qui se révélerait bientôt dangereuse.

Une idée de ce scénario est proposée par la vidéo du premier chapitre de la série documentaire : The Age of Videogame:

L'erreur multijoueur

De manière générale, les fonctionnalités multijoueurs sont généralement les plus recherchées dans les jeux vidéo. Cependant, pour les débuts de l'industrie, elles ont fini par être profondément contre-productives.

Spirit of 76, Combat au canon, Death Race et Night Driver se distinguent parmi les titres qui montrent une nette amélioration des graphismes et de la dynamique des jeux. Bien qu'en termes de technologie, l' utilisation d'un microprocesseur, breveté par Intel, offrait des possibilités sans précédent aux programmeurs.

Cela semblait être un bon moment dans lequel il y avait un espace pour tous, avec des concurrents tels que Fairchild Channel F et RCA, responsables de la production de consoles. Outre l’arrivée du concept de cartouches interchangeables avec divers jeux vidéo et l’utilisation de graphiques vectoriels et de couleurs, des éléments qui attirent chaque jour davantage de joueurs.

Au début des années 80, le contexte pouvait confondre le joueur le plus enthousiaste: la disponibilité d’ Atari 2600 et 5200, d’Astrocade, de ColecoVision, de Coleco Gemini, d’ Arcadia 2001, ainsi que d’Odyssey 2, d’ Intellivision, de TeleGames et de Vectrex, à côté des consoles Les ordinateurs portables Mattel, la marque de jouets.

Mais le problème, c’est que les uns contre les autres pourraient être considérés comme de piètres copies et ont commencé à ressentir la rigueur des progrès accomplis par Steve Jobs et Steve Wozniak - d’anciens employés d’Atari - dans les premiers ordinateurs personnels .

Pendant ce temps, Pac-Man, l'un des grands succès de l'arcade, a été publié dans une version pour Atari 2600, mais sans répondre aux attentes attendues. Le fait laisse sans doute entrevoir l’arrivée d’une crise dans le secteur.

Dans la vidéo suivante, vous pouvez voir la publicité télévisée de Pac-Man:

"Game Over"

Vous n'avez probablement jamais entendu parler de la petite ville d'Alamogordo au Nouveau-Mexique, aux États-Unis. C'est peut-être pour cette raison qu'Atari a décidé que c'était l'endroit idéal pour enterrer le surplus de jeux invendus, de son adaptation de ET . -le succès cinématographique de Steven Spielberg- pour sa console 2600.

Et précisément par le biais de la Xbox, le documentaire Atari: Game Over, récemment publié, accompagne un groupe de chercheurs dans la recherche et la découverte de cet échantillon impressionnant de ce que signifie l' accident.

Dans un environnement économique défavorable aux États-Unis, caractérisé par une inflation très élevée, les entreprises ont pris à tort décision par décision.

Le paiement de licences coûteuses était privilégié - ET . est un exemple, en négligeant le contrôle de la qualité des jeux. De même, il a été pris pour acquis que les joueurs joueraient n'importe quel nouveau titre, alors les intrigues des aventures passaient au second plan.

Sous cette prémisse, ils ont favorisé l'environnement pour le lancement d'absurdités comme Chase the Chuck Wagon , basée sur un chien qui chassait la nourriture.

De même, les mauvaises pratiques telles que la non-inclusion des crédits de développement par les entreprises ont abouti à de longues et coûteuses batailles juridiques.

Quand ils ont été gagnés par les employés, ils ont déterminé quelle serait la fin: les fabricants de matériel ont perdu le contrôle des plateformes de publication de jeux et les décisions ont été laissées à des tiers.

Avec la chute d’Atari, au deuxième semestre de 1983, une ère de splendeur des jeux vidéo s’approchait et les concurrents qui persistaient pouvaient à peine survivre.

Nous avons dû attendre jusqu'en 1985, lorsque Famicon, la console Nintendo, a décidé de construire un chemin sur les ruines de l'industrie, afin de stimuler le début des jeux, comme nous en profitons aujourd'hui.

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