Films en réalité virtuelle. Quand le jeu et la vidéo sont mélangés

La réalité virtuelle peut changer à jamais le concept de télévision que nous avons aujourd'hui. Il existe déjà plusieurs exemples de films dans lesquels le spectateur "s'immerge" à l'écran et dans l'intrigue.

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Il y a des décennies, lorsque la télévision commençait à peine à fonctionner, elle était en noir et blanc et dans de nombreux films muets, de nombreuses familles se sont rassemblées autour du poste de télévision précaire dans l'intention de profiter d'un programme. Il était même très fréquent que les voisins se rencontrent parce que de nombreuses familles n'étaient pas aussi chanceuses d'avoir ces appareils.

À l’heure actuelle, cette scène semble archaïque, comme si elle n’avait rien à voir avec ce que signifie voir un film aujourd’hui, alors que la plupart des foyers ont un écran plat, je ne sais pas combien de pouces et de haute définition dans certains cas. C'est déjà 4k. La réalité virtuelle peut signifier un nouveau saut de cette ampleur dans l'expérience de regarder un film, ce qui peut rendre notre façon de consommer la télévision aujourd'hui archaïque.

Et c’est que la réalité virtuelle permettra au spectateur de ne plus être un spectateur passif, qui s’allonge habituellement sur le canapé dans l’intention de consommer les informations émises par la télévision et peut commencer à jouer un rôle actif dans le film. Dans ce cas, par réalité virtuelle, nous faisons référence au mélange de techniques vidéo à 360 degrés avec d’autres techniques permettant d’offrir des expériences immersives. Un exemple pionnier dans ce type d’application est le court-métrage "GONE" qui a été tourné par les créateurs de "The Walking Dead" et dont la bande-annonce est la suivante:

La vidéo tente d'inciter le spectateur à entrer dans l'intrigue, à voir les choses sous le même angle que les protagonistes et peut même y participer. Dans le cas de GONE, il s’agit d’un court métrage dans lequel une fille disparaît au milieu d’un parc où se trouvaient de nombreux témoins. Grâce à la réalité virtuelle, le spectateur (à l'aide des lunettes de réalité virtuelle de Samsung) peut se déplacer dans l'environnement, rechercher des indices, voir différentes choses à chaque fois.

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La création de ce type de film nécessite l'innovation de techniques d'enregistrement, utilisant des caméras à 360 degrés pour enregistrer l'environnement dans son ensemble.

Figure 1 - Dans les coulisses de GONE

Bien qu'il existe une diversité d'opinions sur les résultats et que les téléspectateurs considèrent qu'une véritable immersion n'est pas encore réalisée, cela peut être considéré comme une étape décisive dans la transformation de l'expérience passive du visionnage d'un film en une expérience active.

Le témoin GONE a été recueilli par VR Noir. Nous montrons ici sa bande-annonce avec la possibilité de tourner dans les scènes (360º):

Il s’agit d’une courte intrigue de l’ artiste australien Start VR, dans laquelle le spectateur peut choisir de voir le film de la place du protagoniste ou de l’extérieur.

Figure 2. - Scène VR Noir

Bien que les commentaires des personnes qui ont apprécié cette expérience soient meilleurs, ils conviennent en général que les intrigues et l’interprétation sont encore très éloignées de celles des films classiques. Un autre problème de ce format est la grande quantité d’informations qu’il nécessite. Par exemple, une minute de 3D 360 VR en qualité 4K consomme 100 gigaoctets de mémoire, ce qui revient à supposer que la taille d’un film doit être mesurer en Teras au lieu de Gigas.

Cependant, je crois qu'un nouveau modèle est ouvert dans lequel le film et le jeu sont mélangés dans un nouveau type de produit qui peut avoir un succès commercial, et qui peut évoluer avec le temps pour devenir la nouvelle norme. pour cela, ils devraient améliorer les infrastructures de communication et de stockage, et les techniques d'enregistrement devraient changer radicalement. À court terme, si vous parvenez à obtenir un effet vraiment immersif, je pense que ce peut être un format réussi qui réussit à combiner l'expérience visuelle avec la motivation du jeu. De cette manière, nous pouvons voir le film plusieurs fois et à chaque fois découvrir de nouveaux détails et indices, nous pouvons dire "Je regardais par la fenêtre et j'ai vu le tueur, où étiez-vous à l'intérieur du film?"